Как завещал нам дедушка Декарт, «Я мыслю, следовательно, я есмь». Бля, файл короче чекается на наличие в парсере. component.get ("computer").beep заменил на computer.beep, ибо хуле-вообще. Ну и под шумок себя в контрибуторов вписал, ой, то есть ПОФИКСИЛ НЕСООТВЕТСТВИЕ ВИКИ И КОДА.
Как завещал нам дедушка Декарт, «Я мыслю, следовательно, я есмь». Бля, файл короче чекается на наличие в парсере. component.get ("computer").beep заменил на computer.beep, ибо хуле-вообще. Ну и под шумок себя в контрибуторов вписал, ой, то есть ПОФИКСИЛ НЕСООТВЕТСТВИЕ ВИКИ КОДУ.
Теперь только один слот под активную субменюшку, остальные считаются неактивными и ремуваются. Это решает проблему множества зависших в воздухе subMenu, которые наслаиваются друг на друга
Leave blackSqare and step counters alone, but make it be able to handle textures where width and height are not the same so no more invalid color error.
For example, with original code, materials.newDebugTexture(8, 16, 40) has odd color because when it gets to pixel (1, 9), color value is (15, 9, -2) in RGB. After color.RGBToInteger inside color.HSBToInteger, integer value for color would be -2. The reason it's not apparent is likely from optimization of colors from palette, turning -2 into 65535 or (0, 255, 255), instead of an invalid color.
This has the effect of screwing up the colors for the image
If steps are swapped as this proposes, this issue is fixed and the colors wouldn't go crazy.
I was testing a copy of this in Python, and noticed that bStep and sStep appear to be swapped, as bStep changed b up by 1/height, but the loop is by width, leading b to exceed 1 if the height is smaller than width. This is only apparent if the width and height of the new debug texture is not the same. And then I also noticed that the whole "invert blackSquare in two places" part could be simplified to if x + y is an odd number for each pixel in the texture. I don't claim to know the specifics of how to make lua faster, and this may be slower, so whatever is better.