50 KiB
О библиотеке
GUI - многофункциональная графическая библиотека, отлаженная под использование маломощными компьютерами с максимально возможной производительностью и удобством для конечного пользователя. Она поддерживает множество элементов интерфейса: от привычных кнопок, слайдеров, текстовых полей и картинок до графиков и инструментов работы с цветовыми режимами. Быстродействие достигается за счет использования тройной буферизации и сложных группировочных алгоритмов.
Пусть синтаксис и обилие текста вас не пугает, в конце файла документации вы сможете найти несколько наглядных иллюстрированных примеров.
Установка
| Зависимость | Функционал |
|---|---|
| advancedLua | Дополнение стандартных библиотек Lua особыми функциями, такими как быстрая сериализация таблиц, перенос строк, округление чисел и т.д. |
| colorlib | Низкоуровневая библиотека для обработки цветовых каналов в бинарном режиме |
| image | Работа со сжатым форматом изображений OCIF и различные операции по обработке и трансформированию результирующих изображений |
| doubleBuffering | Низкоуровневая библиотека тройной (несмотря на название) буферизации для быстрой отрисовки графики с поддержкой полу-пиксельных методов и шрифта Брайля |
| syntax | Подсветка lua-синтаксиса для виджета CodeView |
| palette | Библиотека-окно для работы с цветом в режиме HSV и выборе конкретных цветовых данных для виджета ColorSelector |
Вы можете использовать имеющиеся выше ссылки для установки зависимостей вручную или запустить автоматический установщик, загружающий все необходимые файлы за вас:
pastebin run ryhyXUKZ
Методы для создания контейнеров
Вся библиотека делится на две основные кострукции: контейнеры и виджеты. Контейнер предназначен для группировки нескольких виджетов в единую структуру и их конвеерной обработки, поэтому в первую очередь необходимо изучить особенности работы с контейнерами и окнами.
GUI.container( x, y, width, height ): table container
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
Как было сказано выше, каждый контейнер - это объект-группировщик для других объектов, перечисленных ниже. К примеру, при изменении позиции контейнера на экране все его дочерние элементы будут также смещены на соответствующие координаты. Контейнер также содержит все основные методы по добавлению дочерних элементов (виджетов) и работе с ними.
Все дочерние элементы контейнера имеют свою localPosition в контейнере (к примеру, {x = 4, y = 2}), при добавлении нового элемента в контейнер используются именно локальные координаты. Для получения глобальных (экранных) координат дочернего элемента необходимо обращаться к element.x и element.y. Глобальная (экранная) позиция дочерних элементов рассчитывается при каждой отрисовке содержимого контейнера. Таким образом, изменяя глобальные координаты дочернего элемента вручную, вы, в сущности, ничего не добьетесь.
Для добавления в контейнер любого существующего виджета (см. ниже) используйте синтаксическую конструкцию :addОбъект(...). К примеру, для добавления кнопки используйте :addButton, а для добавления изображения :addImage. Кроме того, в контейнер можно добавлять другие контейнеры, а в добавленные - еще одни, создавая сложные иерархические цепочки и группируя дочерние объекты по своему усмотрению. Ниже перечислены дополнительные методы контейнера, способные оказаться полезными
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | :addChild( table child ): table child | Добавить произвольный объект в контейнер в качестве дочернего - таким образом вы способны создавать собственные виджеты с индивидуальными особенностями. Уточняю, что у добавляемого объекта обязательно должен иметься метод :draw (подробнее см. ниже). При добавлении объекта его глобальные координаты становятся локальными |
| function | :deleteChildren() | Удалить все дочерние элементы контейнера |
| function | :getClickedObject(int x, int y): table object or nil | Получить объект по указанным координатам, используя иерархический порядок расположения элементов. То есть при наличии двух объектов на одних и тех же координатах будет выдан тот, что находится ближе к глазам пользователя. Вложенные контейнеры для данного метода являются невидимыми |
| function | :draw(): table container | Рекурсивная отрисовка содержимого контейнера в порядке очереди его дочерних элементов. Обращаю внимание на то, что данный метод осуществляет отрисовку только в экранный буфер. Для отображения изменений на экране необходимо использовать метод библиотеки тройного буфера .draw() |
GUI.window( x, y, width, height ): table window
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
Создание объекта типа "окно" для дальнейшей работы. Каждое окно - это наследник объекта объекта типа "контейнер" (см. выше), содержащий дополнительные методы обработки системных событий и возврата данных окна.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | :handleEvents([int timeout]) | Запустить обработчик событий и ожидать действий со стороны пользователя. К примеру, при нажатии на кнопку на экране система автоматически определит "нажатый" элемент, осуществит нажатие кнопки и отрисовку. Опциональный аргумент timeout эквивалентен аналогичному аргументу в computer.pullSignal(timeout) |
| function | .onTouch(table eventData) | Метод, вызывающийся при каждом событии типа touch |
| function | .onDrag(table eventData) | Метод, вызывающийся при каждом событии типа drag |
| function | .onScroll(table eventData) | Метод, вызывающийся при каждом событии типа scroll |
| function | .onKeyDown(table eventData) | Метод, вызывающийся при каждом событии типа key_down |
| function | .onAnyEvent(table eventData) | Метод, вызывающийся всегда, при любом событии. Полезен для дальнейшей обработки разработчиком |
| function | .onDrawStarted() | Метод, вызывающийся до начала отрисовки содержимого окна в экранный буфер |
| function | .onDrawFinished() | Метод, вызывающийся после отрисовки содержимого окна в экранный буфер |
| function | :returnData(...) | Закрыть окно и вернуть множество данных любого типа |
| function | :close() | Закрыть окно без возврата данных |
Методы для создания виджетов
После понимания концепции контейнеров можно с легкостью приступить к добавлению виджетов в созданное окно или контейнер. Каждый виджет - это наследник объекта типа GUI.object
GUI.object( x, y, width, height ): table object
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
Создание базового примитива-объекта. Помимо координат он может иметь несколько индивидуальных свойств отрисовки и поведения, описанными разработчиком. Однако имеются универсальные свойства, имеющиеся у каждого объекта:
| Тип свойства | Свойство | Описание |
|---|---|---|
| function | :draw() | Обязательный метод, вызываемый для отрисовки виджета на экране. Он может быть определен пользователем любым удобным для него образом. Повторюсь, что данный метод осуществляет отрисовку только в экранный буфер, а не на экран. |
| function | :isClicked( int x, int y ): boolean isClicked | Метод для проверки валидности клика на объект. Используется родительскими методами контейнеров и удобен для ручной проверки пересечения указанных координат с расположением объекта на экране |
| boolean | .isHidden | Является ли объект скрытым. Если объект скрыт, от его отрисовка и анализ системных событий игнорируются |
После добавления виджета-объекта в контейнер с помощью метода :addChild он приобретает дополнительные свойства для удобства использования:
| Тип свойства | Свойство | Описание |
|---|---|---|
| table | .parent | Указатель на таблицу-контейнер родителя этого виджета |
| table | .localPosition | Таблица вида {x = int, y = int} с локальными координатами виджета в родительском контейнере |
| function | :indexOf() | Получить индекс данного виджета в родительском контейнере |
| function | :moveForward() | Передвинуть виджет "назад" в иерархии виджетов контейнера |
| function | :moveBackward() | Передвинуть виджет "вперед" в иерархии виджетов контейнера |
| function | :moveToFront() | Передвинуть виджет в конец иерархии виджетов контейнера |
| function | :moveToBack() | Передвинуть виджет в начало иерархии виджетов контейнера |
| function | :getFirstParent() | Получить первый родительский контейнер для рассматриваемой системы родительских контейнеров. К примеру, при существовании множества вложенных контейнеров метод вернет первый и "главный" из них |
Ниже перечислены виджеты, уже созданные мной на основе описанных выше инструкций. При желании вы можете сделать абсолютно аналогичные или гораздо более технически продвинутые виджеты без каких-либо затруднений.
GUI.button( x, y, width, height, buttonColor, textColor, buttonPressedColor, textPressedColor, text ): table button
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int | buttonColor | Цвет кнопки |
| int | textColor | Цвет текса |
| int | buttonPressedColor | Цвет кнопки при нажатии |
| int | textPressedColor | Цвет текста при нажатии |
| string | text | Текст на кнопке |
Создать объект типа "кнопка". Каждая кнопка имеет два состояния (isPressed = true/false), автоматически переключаемые оконным методом handleEvents. Для назначения какого-либо действия кнопке после ее нажатия создайте для нее метод .onTouch().
Имеется также три альтернативных варианта кнопки:
- GUI.adaptiveButton(...), отличающаяся тем, что вместо width и height использует отступ в пикселях со всех сторон от текста. Она удобна для автоматического расчета размера кнопки без получения размера текста.
- GUI.framedButton(...), эквивалентный GUI.button за исключением того, что отрисовывается в рамочном режиме.
- GUI.adaptiveFramedButton(...), отрисовывающийся по такому же методу, что и GUI.framedButton и рассчитывающийся по аналогии с GUI.adaptiveButton.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onTouch( table eventData ) | Метод, вызываемый после нажатия кнопки в обработчике событий |
| function | :press() | Изменить состояние кнопки на "нажатое" |
| function | :release() | Изменить состояние кнопки на "отжатое" |
| function | :pressAndRelease( float time ) | Нажать и отжать кнопку в течение указанного временного периода. Примечание: этот метод использует отрисовку содержимого двойного буфера |
GUI.panel( x, y, width, height, color, transparency ): table panel
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int | color | Цвет панели |
| [byte | transparency] | Опциональная прозрачность панели |
Создать объект типа "панель", представляющий собой закрашенный прямоугольник с определенной опциональной прозрачностью. В большинстве случаев служит декоративным элементом, однако способен обрабатывать индивидуальный метод .onTouch().
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onTouch( table eventData ) | Метод, вызываемый после нажатия на панель в обработчике событий |
GUI.label( x, y, width, height, textColor, text ): table label
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int | textColor | Цвет текста лейбла |
| string | text | Текст лейбла |
Создать объект типа "лейбл", предназначенный для отображения текстовой информации в различных вариациях расположения.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onTouch( table eventData ) | Метод, вызываемый после нажатия на лейбл в обработчике событий |
| function | :setAlignment( enum GUI.alignment.vertical, enum GUI.alignment.horizontal ) | Выбрать вариант отображения текста относительно границ лейбла |
GUI.inputTextBox( x, y, width, height, backgroundColor, textColor, backgroundFocusedColor, textFocusedColor, text, [placeholderText, eraseTextOnFocus, textMask, highlightLuaSyntax, autocompleteVariables] ): table inputTextBox
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int | backgroundColor | Цвет поля ввода |
| int | textColor | Цвет текста поля ввода |
| int | backgroundFocusedColor | Цвет поля ввода в состоянии focused |
| int | textFocusedColor | Цвет текста поля ввода в состоянии focused |
| string | text | Введенный на момент создания поля текст |
| [string | placeholderText] | Текст, появляющийся при условии, что text == nil |
| [boolean | eraseTextOnFocus] | Необходимо ли удалять текст при активации ввода |
| [string | textMask] | Символ-маска для вводимого текста. Полезно для создания поля ввода пароля |
| [boolean | highlightLuaSyntax] | Режим подсветки синтаксиса Lua для вводимой строки. Цвет текста при этом игнорируется |
| [boolean | autocompleteVariables] | Режим автодополнения текстовых данных на основе поиска таковых переменных в оперативной памяти |
Создать объект типа "поле ввода текста", предназначенный для ввода и анализа текстовых данных с клавиатуры. Объект универсален и подходит как для создания простых форм для ввода логина/пароля, так и для сложных структур наподобие командных консолей. К примеру, окно палитры выше целиком и полностью основано на использовании этого объекта.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .validator( string text ) | Метод, вызывающийся после окончания ввода текста в поле. Если возвращает true, то текст в текстовом поле меняется на введенный, в противном случае введенные данные игнорируются. К примеру, в данном методе удобно проверять, является ли введенная текстовая информация числом через tonumber() |
| function | .onInputFinished( string text, table eventData ) | Метод, вызываемый после ввода данных в обработчике событий |
GUI.horizontalSlider( x, y, width, primaryColor, secondaryColor, pipeColor, valueColor, minimumValue, maximumValue, value, [showCornerValues, currentValuePrefix, currentValuePostfix] ): table horizontalSlider
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | primaryColor | Основной цвет слайдера |
| int | secondaryColor | Вторичный цвет слайдера |
| int | pipeColor | Цвет "пимпочки" слайдера |
| int | valueColor | Цвет текста значений слайдера |
| float | minimumValue | Минимальное значение слайдера |
| float | maximumValue | Максимальное значение слайдера |
| float | value | Значение слайдера |
| [bool | showCornerValues] | Показывать ли пиковые значения слайдера по сторонам от него |
| [string | currentValuePrefix] | Префикс для значения слайдера |
| [string | currentValuePostfix] | Постфикс для значения слайдера |
Создать объект типа "горизонтальный слайдер", предназначенный для манипуляцией числовыми данными. Значение слайдера всегда будет варьироваться в диапазоне от минимального до максимального значений. Опционально можно указать значение поля слайдер.roundValues = true, если необходимо округлять изменяющееся число.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onValueChanged( float value, table eventData ) | Метод, вызывающийся после изменения значения слайдера |
GUI.switch( x, y, width, primaryColor, secondaryColor, pipeColor, state ): table switch
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | primaryColor | Основной цвет переключателя |
| int | secondaryColor | Вторичный цвет переключателя |
| int | pipeColor | Цвет "пимпочки" переключателя |
| boolean | state | Состояние переключателя |
Создать объект типа "переключатель", для определения истинности или ложности того или иного события. При клике на объект меняет состояние на противоположное.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onStateChanged( boolean state, table eventData ) | Метод, вызывающийся после изменения состояния переключателя |
GUI.colorSelector( x, y, width, height, color, text ): table colorSelector
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int | color | Текущий цвет селектора |
| string | text] | Текст селектора |
Создать объект типа "селектор цвета", представляющий собой аналог кнопки, позволяющей выбрать цвет при помощи удобной палитры.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onTouch( table eventData ) | Метод, вызываемый после нажатия на селектор цвета в обработчике событий |
GUI.comboBox( x, y, width, height, backgroundColor, textColor, arrowBackgroundColor, arrowTextColor, items ): table comboBox
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | backgroundColor | Цвет фона комбо-бокса |
| int | textColor | Цвет текста комбо-бокса |
| int | arrowBackgroundColor | Цвет фона стрелки комбо-бокса |
| int | arrowTextColor | Цвет текста стрелки комбо-бокса |
Создать объект типа "комбо-бокс", позволяющий выбирать объекты из множества перечисленных вариантов.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | :addItem( string text, boolean disabled, string shortcut, int color ) | Добавить в комбо-бокс элемент с указанными параметрами |
| function | :addSeparator() | Добавить визуальный в комбо-бокс разделитель |
| function | .onItemSelected( table item, table eventData ) | Метод, вызывающийся после выборе какого-либо элемента комбо-бокса |
GUI.menu( x, y, width, backgroundColor, textColor, backgroundPressedColor, textPressedColor, backgroundTransparency ): table menu
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | backgroundColor | Цвет фона меню |
| int | textColor | Цвет текста меню |
| int | backgroundPressedColor | Цвет фона меню при нажатии на элемент |
| int | textPressedColor | Цвет текста меню при нажатии на элемент |
| int | backgroundTransparency | Прозрачность фона меню |
Создать объект типа "горизонтальное меню", позволяющий выбирать объекты из множества перечисленных вариантов. По большей части применяется в структурах типа "Файл - Редактировать - Вид - Помощь" и подобных.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | :addItem( string text, int color ) | Добавить в меню элемент с указанными параметрами |
| function | .onItemSelected( table item, table eventData ) | Метод, вызывающийся после выборе какого-либо элемента комбо-бокса |
GUI.image( x, y, loadedImage ): table image
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| table | loadedImage | Изображение, загруженное методом image.load() |
Создать объект типа "изображение", представляющий из себя аналог объекта panel с тем лишь исключением, что вместо статичного цвета используется загруженное изображение.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onTouch( table eventData ) | Метод, вызываемый после нажатия на изображение в обработчике событий |
GUI.progressBar( x, y, width, primaryColor, secondaryColor, valueColor, value, thin, showValue, valuePrefix, valuePostfix ): table progressBar
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | primaryColor | Основной цвет шкалы прогресса |
| int | secondaryColor | Вторичный цвет шкалы прогресса |
| int | valueColor | Цвет текста значений шкалы прогресса |
| float | value | Значение шкалы прогресса |
| [bool | thin] | Активировать ли режим отрисовки "тонкого" объекта |
| [bool | showValue] | Показывать ли значение шкалы прогресса |
| [string | valuePrefix] | Префикс для значения шкалы прогресса |
| [string | valuePostfix] | Постфикс для значения шкалы прогресса |
Создать объект типа "шкала прогресса", значение которой меняется от 0 до 100.
GUI.textBox(x, y, width, height, backgroundColor, textColor, lines, currentLine, horizontalOffset, verticalOffset): table textBox
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int or nil | backgroundColor | Цвет фона текстбокса. При значении nil фон не рисуется |
| int | textColor | Цвет текста текстбокса |
| table | lines | Таблица отображаемых строк текстбокса |
| int | currentLine | Текущая строка текстбокса, с которой осуществляется отображение текста |
| int | horizontalOffset | Отступ отображения текста от левого и правого краев текстбокса |
| int | verticalOffset | Отступ отображения текста от верхнего и нижнего краев текстбокса |
Создать объект типа "текстбокс", предназначенный для отображения большого количества текстовых данных в небольшом контейнере с полосами прокрутки. При использовании колесика мыши и активации события scroll содержимое текстбокса будет автоматически "скроллиться" в нужном направлении.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onTouch( table eventData ) | Метод, вызываемый после нажатия на текстбокс в обработчике событий |
GUI.treeView( x, y, width, height, backgroundColor, textColor, selectionBackgroundColor, selectionTextColor, arrowColor, scrollBarPrimaryColor, scrollBarSecondaryColor, workPath ): table treeView
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int or nil | backgroundColor | Цвет фона TreeView |
| int | textColor | Цвет текста TreeView |
| int | selectionBackgroundColor | Цвет выделения фона TreeView |
| int | selectionTextColor | Цвет выделения текста TreeView |
| int | arrowColor | Цвет стрелки директорий TreeView |
| int | scrollBarPrimaryColor | Первичный цвет скроллбара TreeView |
| int | scrollBarSecondaryColor | Вторичный цвет скроллбара TreeView |
| string | workPath | Стартовая директория TreeView |
Создать объект типа "TreeView", предназначенный для навигации по файловой системе в виде иерархического древа. При клике на директорию будет показано ее содержимое, а во время прокрутки колесиком мыши содержимое будет "скроллиться" в указанном направлении.
| Тип свойства | Свойство объекта | Описание |
|---|---|---|
| function | .onFileSelected( int currentFile ) | Метод, вызываемый после выбора файла в TreeView |
GUI.codeView( x, y, width, height, lines, fromSymbol, fromLine, maximumLineLength, selections, highlights, highlightLuaSyntax, indentationWidth ): table codeView
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| table | lines | Таблица с отображаемыми строками |
| int | fromSymbol | С какого символа начинать отображение кода |
| int | fromLine | С какой строки начинать отображение кода |
| int | maximumLineLength | Максимальная длина строки из имеющихся строк |
| table | selections | Таблица вида { {from = {line = int line, symbol = int symbol}, to = {line = int line, symbol = int symbol}}, ... }, позволяющая осуществлять выделение кода таким образом, как если бы пользователь выделил бы его мышью |
| table | highlights | Таблица вида { [int lineIndex] = int color, ... }, позволяющая подсвечивать указанные строки указанными цветом |
| boolean | highlightLuaSyntax | Подсвечивать ли синтаксис Lua |
| int | indentationWidth | Ширина индентации кода |
Создать объект типа "CodeView", предназначенный для наглядного отображения Lua-кода с номерами строк, подсветкой синтаксиса, выделениям и скроллбарами.
GUI.chart( x, y, width, height, axisColor, axisValueColor, axisHelpersColor, chartColor, xAxisValueInterval, yAxisValueInterval, xAxisPostfix, yAxisPostfix, fillChartArea, values ): table chart
| Тип | Аргумент | Описание |
|---|---|---|
| int | x | Координата объекта по оси x |
| int | y | Координата объекта по оси y |
| int | width | Ширина объекта |
| int | height | Высота объекта |
| int | axisColor | Цвет координатных осей |
| int | axisValueColor | Цвет числовых значений координатных осей |
| int | axisHelpersColor | Цвет вспомогательных линий координатных осей |
| int | chartColor | Цвет графика |
| float | xAxisValueInterval | Интервал от 0 до 1, с которым будут итерироваться значения графика на конкретной оси |
| float | yAxisValueInterval | Интервал от 0 до 1, с которым будут итерироваться значения графика на конкретной оси |
| string | xAxisPostfix | Текстовый постфикс для значений графика конкретной оси |
| string | yAxisPostfix | Текстовый постфикс для значений графика конкретной оси |
| boolean | fillChartArea | Необходимо ли закрашивать область графика или же рисовать его линией |
| table | values | Таблица вида {{x = float x, y = float y}, ...} со значениями графика |
Создать объект типа "график", предназначенный для отображения статистической информации в виде графика с подписью значений осей.
Практический пример #1
В качестве стартового примера возьмем простейшую задачу: расположим на экране 5 кнопок по вертикали и заставим их показывать окно с порядковым номером этой кнопки при нажатии на нее. Напишем следующий код:
-- Подключаем необходимые библиотеки
local buffer = require("doubleBuffering")
local GUI = require("GUI")
-- Создаем полноэкранное окно
local window = GUI.fullScreenWindow()
-- Добавляем на окно темно-серую панель по всей его ширине и высоте
window:addPanel(1, 1, window.width, window.height, 0x2D2D2D)
-- Создаем 5 объектов-кнопок, располагаемых все ниже и ниже
local y = 2
for i = 1, 5 do
-- При нажатии на конкретную кнопку будет вызван указанный метод .onTouch()
window:addButton(2, y, 30, 3, 0xEEEEEE, 0x2D2D2D, 0x666666, 0xEEEEEE, "This is button " .. i).onTouch = function()
GUI.error("You've pressed button " .. i .. "!")
end
y = y + 4
end
-- Отрисовываем содержимое окно
window:draw()
-- Отрисовываем содержимое экранного буфера
buffer.draw()
-- Активируем режим обработки событий
window:handleEvents()
При нажатии на любую из созданных кнопок будет показываться дебаг-окно с информацией, указанной в методе .onTouch:
Практический пример #2
В качестве второго примера предлагаю реализовать возможность изменения цвета фона программы путем добавления цветового селектора в окно.
local buffer = require("doubleBuffering")
local GUI = require("GUI")
local window = GUI.fullScreenWindow()
local panel = window:addPanel(1, 1, window.width, window.height, 0x2D2D2D)
-- Добавляем селектор цвета
local colorSelector = window:addColorSelector(2, 2, 30, 3, 0xFFDB40, "Choose color")
-- Создаем метод .onTouch, в котором цвет фона станет эквивалентным выбранному цвету селектора, а цвет селектора будет инвертироваться на противоположный
colorSelector.onTouch = function()
panel.colors.background = colorSelector.color
colorSelector.color = 0xFFFFFF - colorSelector.color
-- После обработки цветов вызываем методы отрисовки окна и экранного буфера
window:draw()
buffer.draw()
end
window:draw()
buffer.draw()
window:handleEvents()
При нажатии на цветовой селектор цвет фона изменится на выбранный, а цвет селектора на инвертированный:
Практический пример #3
Для демонстрации возможностей библиотеки предлагаю создать кастомный виджет с нуля. К примеру, накодить панель для рисования на ней произвольным цветом по аналогии со школьной доской.
local buffer = require("doubleBuffering")
local GUI = require("GUI")
---------------------------------------------------------------------
-- Создаем полноэкранное окно
local window = GUI.fullScreenWindow()
-- Создаем метод, возвращающий кастомный виджет
local function createMyWidget(x, y, width, height, backgroundColor, paintColor)
-- Наследуемся от GUI.object, дополняем его параметрами цветов и пиксельной карты
local object = GUI.object(x, y, width, height)
object.colors = {background = backgroundColor, paint = paintColor}
object.pixels = {}
-- Реализуем метод отрисовки виджета
object.draw = function(object)
-- Рисуем подложку цветом фона виджета
buffer.square(object.x, object.y, object.width, object.height, object.colors.background, 0x0, " ")
-- Перебираем пиксельную карту, отрисовывая соответствующие пиксели в экранный буфер
for y = 1, object.height do
for x = 1, object.width do
if object.pixels[y] and object.pixels[y][x] then
buffer.set(object.x + x - 1, object.y + y - 1, object.colors.paint, 0x0, " ")
end
end
end
end
-- Реализуем метод клика на объект, устанавливая или удаляя пиксели в зависимости от кнопки мыши
object.onTouch = function(eventData)
local x, y = eventData[3] - object.x + 1, eventData[4] - object.y + 1
object.pixels[y] = object.pixels[y] or {}
object.pixels[y][x] = eventData[5] == 0 and true or nil
window:draw()
buffer.draw()
end
-- Дублируем метод onTouch, чтобы рисование было непрерывным
object.onDrag = object.onTouch
return object
end
---------------------------------------------------------------------
-- Добавляем темно-серую панель на окно
window:addPanel(1, 1, window.width, window.height, 0x2D2D2D)
-- Создаем экземпляр виджета-рисовалки и добавляем его на окно
window:addChild(createMyWidget(2, 2, 32, 16, 0x3C3C3C, 0xEEEEEEE))
window:draw()
buffer.draw(true)
window:handleEvents()
При нажатии на левую кнопку мыши в нашем виджете устанавливается пиксель указанного цвета, а на правую - удаляется.
Для разнообразия модифицируем код, создав несколько виджетов с рандомными цветами:
local x = 2
for i = 1, 5 do
window:addChild(createMyWidget(x, 2, 32, 16, math.random(0x0, 0xFFFFFF), math.random(0x0, 0xFFFFFF)))
x = x + 34
end
В результате получаем 5 индивидуальных экземпляров виджета рисования:






